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VR直播分析:现状、问题、用户以及产品功能
深度报道 |  2017-01-11   | 来源:人人都是产品经理   |

导语:前几个月做的一个报告,有很多不足的地方,很多数据来自各行业分析报告,如艾瑞等。问卷为自己收集内容,不喜勿喷~

VR直播定义以及现存问题

通过VR(虚拟现实)技术,用户通过佩戴相关硬件设备,通过平台提供的APP进行直播观看。主播需采用360°全景的拍摄设备,捕捉多角度画面,进行多画面传输后,观看者可通过任意角度进行对直播体验的观察,使得观看者能更加身临其境。

但是,在VR直播方面存在以下几个问题:

1、主播以及拍摄设备

由于大部分主播已以签约形式被各大平台签约,尤其是游戏主播,不过,目前VR直播平台定位并非以游戏主播为主,以个人或者公司性质的主播进行主播界定。但是由于拍摄设备须由相对专业性设备进行拍摄,与目前普通app直播不太一样(目前个人用户可直接用个人手机即可进行录播),所以在设备普及上有一定难度。目前以平台方邀请主播形式,在平台方摄影棚内进行直播和录播行为。但是这样会对于内容产出有一定影响。会导致节目过少,以及平台运营负担相对较重。

建议方案:除平台邀请主播进行录播之外,单以直播视频角度来说扩充内容的话,可以与一些线下门店谈相应合作(如密室逃生等),进行部分地区投放设备,一些室外拍摄,或者和一些官方活动(如室外游戏活动、演唱会等活动)进行定点设备投放,进行直播。用以扩充直播内容,但是此种直播相对于普通秀场直播比较来说互动性较差,用户付费行为转换可能较低。这里是否可以以跟一些合作方以广告谈取的形式进行合作,平台提供地点进行直播,门店或者活动方进行宣传的同时,打着VR的概念,也可以为对方以及平台进行宣传。

2、VR观看设备普及较少

今年虽然被称为VR元年,但是,对于很多用户来说感兴趣程度很多,但是设备的普及度相对较少。主要由于VR媒体曝光虽然很高,经常以高科技感出现,让很多用户认为,价格高,应用少等问题的存在而导致普及率相对较少,尤其以目前VR平台提供方来说,资源较少,用户购买相应设备后无法在手机端得到满足。换而言之,如果想提高用户对于设备的使用程度以及频率的上升的话,除了设备自身带有的沉浸感体验之外,还需要带给用户相应的交互感。

建议方案:虽然不能像花椒一样通过发放VR设备增加体验来促进VR用户购买达成。但是,是否可以与VR设备提供厂商进行合作行为,通过设备平台捆绑形式,促进平台用户增长的同时,为设备方也可以减少高昂的软件应用研发费用(探讨阶段)。如,该方案无法进行实行后,针对平台方是否可以增加非VR模式应用阶段,使得普通用户也可裸眼进行360°全景直播观看,以及平台其他功能的享受。

3、交互形式复杂,不能完全适配所有眼镜用户

目前各平台交互形式以头瞄式居多,部分平台以头瞄式与遥控组合式为操作模式。虽然头瞄式匹配现在大部分手机端VR眼镜设备,但是在操作体验上有一定紧迫感,虽然产品方向在该方便进行读秒等视觉区分,但是对于用户进行内容查看时,就有相应的紧迫感产生。头瞄与遥控结合,虽然需要用户进行一些手动操作,但是用户在操作体验上相对方便一些。但是目前对于早先设备来说,很多设备并没有适配遥控设备。

建议方案:用户可进行两种操作方式切换。未来可通过用户数据进行最终操作方式选择。如果为头瞄式的话,需要给用户在点选的时候有选择状态反馈,除了头瞄点本身勾选状态除外,选择的商品也需要进行状态反馈(是否可以进行识别,当用户进行头部移动时才出现头瞄点,用户非勾选状态时保持头部不动时,该点进行隐藏)。

VR直播现状

从2015年开始直播整体进入百播大战阶段,目前截止大约200家直播平台,2亿平台用户规模,同时在线人数可达400万,同时在线房间数量3000个左右。由此可见,直播行业已经进入红海阶段,随着互联网人口红利消失,获取用户成本增加。目前,市面上直播产品主流分类大致分为:游戏直播、生活直播、秀场直播三大类别。

  1. 游戏直播特点:主播概念强,主播难复制程度成本较高,虎牙、斗鱼等国内各大直播平台以游戏直播起家,并得到各大企业风投,资金实力雄厚。切入点匹配难度较高。
  2. 生活直播特点:主播概念弱,以会场等活动直播为主,设备成本较高,相对起家较晚,可以进行部分切入点切入。
  3. 秀场直播特点:主播概念弱,除了以公司性质为直播外,基本上算是开启了全民直播行为。复制程度较低,成型相对较早,但是最近两年随着个人智能手机普及,才火起来。已有很多大佬入局,行业用户抢夺严重,虚假数据过多。但是,该类型直播易获取,用户普及度相对较高。可以作为类型切入点。

以下图互联网生活直播产业链简析来说:

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目前网络直播仍以广告付费、打赏分成、转播版权以及少量硬件自产自销为主。

由于现阶段直播,内容贫乏,机制不完善,带宽过高等问题,后续直播平台盈利能力存疑。

如何在直播中找出相应新的付费转换,以及如何在直播平台中布局未来用户习惯,是一个值得探讨的问题。

高盛预计,到2025年全球VR产业将形成1820亿美元的市场规模,到2020年,中国市场规模将达85亿美元。在艾媒咨询发布的《2015年中国虚拟现实行业研究报告》中,预计中国VR行业年产值在2020年有望超550亿元。

VR技术能通过视觉呈现的方式阻断人眼与现实世界的连接,通过设备实时渲染画面,营造出一个全新的世界。

通过百度进行2015-2016年搜索量查看:

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从去年1月份开始,VR关注热点持续上升,尤其在16年上半年达到顶峰。主要除了HTC的高端头显发布,以及一些互联网并购案,例如Facebook收购oculus等,抑或是国内的淘宝战略buy+等,各大行业大佬进行VR布局。

但是国内VR行业市场相比较VC热度来说确实是喜忧参半。

  • 从政策角度来说,各地方政府进行VR产业发展规划,提出VR小镇,VR产业基地,VR孵化器等建设,助力中西部地区,带来地方产业升级新风口。
  • 从经济角度来说,目前中国整体生活水平上涨,从原先的物质需求渐渐向精神需求偏移,愿意在娱乐消费上进行投入,目前手机VR硬件设备价格相对较低,随着社会热度攀升,很多人愿意在娱乐消费上进行尝鲜。
  • 从社会角度来说,VR概念通过并购案等多公司战略发展目标为衬托,在舆论中已经有了一定传播力度。虽然对于用户来说对于该行业整个还是个模糊阶段,但这点即是行业的挑战同时也是机遇(由于用户没有明确概念,所以市场需求偏向于平台方制定规则)。
  • 从技术角度来说,虽然国内技术需要借助国外开源技术发展,但是在硬件制作方面,国内的低成本和代工技术会为市场带来很大的价格优势,便于设备普及。同时软件制作方面,可通过3D技术进行普遍开发,技术相对来说比硬件成熟。

不过相对来说,目前市场处于萌芽期,用户对于该产品的兴趣程度较高。市场不是很混乱,产业产品形态没有一定规则,用户规则相对可制定状态。对于很多公司来说,是一场机遇。

通过以下百度搜索的几组数据,数据项为VR、直播、VR直播三项数据:

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2011.1-2016.10整体搜索趋势

可以看出直播已经渐渐进入平稳期,VR正进入井喷期,而二者结合的产物VR直播尚未进场,唯一的小波动是由于花椒直播将要推出VR直播所赠送相应设备的相关新闻。搜索量VR的增长量同比增加712%,而VR直播的群体广知度还是较少。

建议:公司制作VR直播产品后,进行发布时要做ASO推广,比如名字或描述中增加相应热度词汇,如VR、直播等,这样在用户进行相关APP搜索时,更易搜索到。其次官网的SEO搜索词汇也要有相关热度较高的词汇出现,增加搜索量与用户认知度。

由于目前用户认知度较低,对于公司来说可以说是一把双刃剑。如果,前期宣传以及运营到位,热度引流很易向本公司平台倾斜。如果,VR或者直播热度退却,用户兴趣减少,流量会是个问题(VR热度降低较慢,但是直播已经进入平稳期了,用户大部分已经有倾斜产生,从直播引流将会是个问题)。

通过百度搜索,进行数据VR、VR直播、直播三项人群、年龄画像对比:

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2013.9-2016.10人群画像

VR直播目前上线产品较少,所以数据暂且不做分析。

通过VR、以及直播数据来说,用户使用年龄阶段多为20-39岁之间用户。原因大体是,智能手机在这个阶段用户使用频次较高,该阶段用户对于互联网接触时间较长,并已经养成互联网上进行观看视频,以及体验新鲜事物的习惯。

按照性别分布,可以看出,不光是VR,直播也是男性用户远大于女性用户使用,基本比例男:女大概为3:1阶段。男性用户在体验新鲜科技来说可能比女性用户敏感一点,尤其VR在国内市场切入时以游戏居多,以游戏环境来说,男性用户远大于女性用户,所以造成VR搜索量中3:1这个比例。直播亦然,直播原先以游戏直播起家,后发展为全民直播,主播以女性为多,观看者、打赏者以男性用户居多。在直播过程中,通过送礼物的形式,能满足用户一部分虚荣心,以及自我实现的感觉,以及部分女主播在直播中通过各种行为,进行男性用户满足,导致直播平台中男性用户使用量远大于女性用户。

由此可以推论出,VR直播中,男性用户也将远大于女性用户使用量,不管是对于设备购买,还是直播观看来说。

建议:界面以扁平简约风为主,通过身份认证、等级制度给用户不同虚拟形象、特效,满足男性用户心理感觉。当然,也可以开一些专业性节目,如教人怎么化妆或者之类的女性用户节目,通过一些一键链接购买,达到购物行为,拉高女性用户使用度。此时,用户UI界面建议以中性风格,如淡蓝色色调为主。如后期可以进行界面配色修改,可针对用户注册后,性别选择,进行用户配色自定义。前期,以中性为主,前期目标用户男性居多时,设计风格以科技感为主可能更佳。

调查问卷

针对VR以及直播问题问卷一共回收219份数据,通过百度平台进行发放回收,覆盖人群为百度搜索、百度贴吧等使用用户,数据仅为参考作用。

此问卷包含3类信息情况,前6题为用户基础信息,方便对于用户进行身份信息分类。7、8、9、10四题为针对直播用户观看时间、以及喜好方向进行调研。最后7道题针对用户对VR认知,以及对VR设备、内容关注点倾向。

Q1:您的性别

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Q2:您的年龄

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Q3:您的职业?

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Q4:教育程度

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Q5:婚姻状况

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Q6:个人月收入

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Q7:您观看过目前市面上比较流行的直播么?

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Q8:观看过的话,您觉得目前直播的哪方面比较吸引您?(多选题)

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Q9:您一般都在什么时间段观看直播?

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Q10:您一般观看多长时间的直播?

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Q11:您对VR(虚拟现实)的了解程度?

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Q12:那您对VR产品感兴趣么?

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Q13:VR能带给您沉浸式的体验,可以应用在视频,游戏等多个行业,如果给您一个功能完善的VR产品,您希望能用它来做什么?(多选题)

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Q14:您关注VR哪个方面?(多选题)

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Q15:如果是一款可以用VR体验的APP,您更关注该APP的哪一点?(多选题)

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Q16:目前VR设备(针对手机)来说,多以头瞄式和遥控式为主,您更习惯哪种操作方式?

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Q17:如果您想要购买VR设备,您会花在VR设备的预算是多少?

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通过上述问卷数据分析来看,由于问卷分发原因,男女比例达到3:2阶段,未来对产品来说可能趋向这个阶段。年龄16-40岁居多,互联网特性来说,这是必然趋势,该阶段用户也将会是未来主要用户年龄阶段层次。

主要用户职业为职员,普遍用户受教育程度在专科、本科之间(影响用户对于该产品接受程度),平均收入集中在3000-8000元之间,该阶段用户购买力有一定上升空间,并且用户普遍愿意以100-500元这个区间进行VR硬件设备购买。该区间硬件设备主要集中在手机VR硬件设备中,用户即可体验又相对价格可接受,可以说,未来VR近几年之内的主战场还是手机APP端。

通过以下硬件出货量数据也能看出用户集中手机端:

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从用户直播认知度来看,85%的用户已经进行过直播观看,其中,用户对于直播来说,觉得直播内容是最看重的,其次是主播,最后是互动形式。之所以造成这个原因,主要是对于直播平台来说,同质化内容严重,所以用户希望看到更好的内容,互动形式由于2D的限制,所以用户无法进行很好的互动,所以在用户看来,内容远大于互动形式以及主播。建议,可通过3D转换,以及VR优势,增加互动形式。从后续APP关注点的用户勾选比例来说,用户对于交互形式远大于内容、界面、便利性的选择。所以,内容的优质程度由于制作成本的考虑来说实现较难,但是用户对直播上的交互形式上可以作为一定切入点。

由于用户基本上观看时间在晚上,平均时长为一个小时以内,可以把18:00-24:00之间作为直播的主要时间段,其他时间进行直播回放等行为。

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用户对于VR的认知,目前多为表现在媒体上看过,并且对于兴趣来说还算比较感兴趣。由于市场宣传等因素影响,用户对于VR认知程度相对来说只停留于视觉上。所以用户在选择对于VR兴趣点的时候,选择的电影>游戏>社交,并且对于设备关注点也是舒适性、和视觉的享受。针对这点来说,目前直播平台得画质相对较低,VR直播如果提升画质对于带宽和视频压缩技术来说也是一种挑战。但是,同时这也是一道门槛,可以避免像直播一样现在200多家平台争抢用户。后期进局者会相对较少,前期研发成本较高。通过VR这种全景新奇的特性,以及画质的提升,将会影响一部分用户对于平台的选择。社交虽然目前按选项来说,兴趣程度较低,但是社交的玩法如果能与其结合好,将会是一场VR量级拉升。

通过用户对于操作方式的选择比例来说,头瞄:遥控:头瞄遥控组合为2:3:4,由于头瞄有些时候的不便性,设备渐渐向双控式倾斜。但是,建议平台做操作时候可进行两周操作模式切换。

用户画像

用户年龄:18-23岁

对象:学生

场景:学校、家中一人独处的时候

目的:打发时间

喜好程度:一般,多数过来尝鲜

用户年龄:23-30岁

对象:白领

场景:家中一人独处的时候

目的:有一定经济基础,进行一些自我满足

喜好程度:对自己的喜好有明确看法

用户年龄:31-39岁

对象:工作多年的人

场景:家中一人独处的时候

目的:有经济基础

喜好程度:消费行为趋向于理智

主流用户集中于23-30岁之间将会,有一定经济基础,并希望进行更多的自我满足并且对新鲜科技抱有一定兴趣的用户。该类用户可能需求的基本表现形式在于:

  1. 画面流畅、清晰度(如4K或者)
  2. 互动形式(如不仅仅是直播这种单纯单向输出的互动,可进行输入输出或者社交属性等多方向互动形式)
  3. 给予用户相应的新鲜事物满足感

按照马斯洛基本需求原理来说,用户需要满足五种诉求:

  1. 生理上的需求:级别最低、最急迫的需要,如:食物、水、空气
  2. 安全上的需求:低级别的需要  如:对人身安全、生活稳定以及免遭痛苦、威胁、拥有财产等
  3. 情感和归属的需求:社交需求,对友谊、爱情以及隶属关系的需求
  4. 尊重的需求:较高层次的需要,如:成就、名声、地位和晋升机会
  5. 自我实现的需求:最高层次的需要,初级表现形式是认知和审美的需求 如:自我实现,发挥潜能

那么我们针对一定的基础功能基础之上,可以进行以下几点满足用户对于一定方向的需求,其中后续将会对两款直播APP的功能框架进行分解。整理出一部分用户的基本功能方向,以及期望型需求和兴奋型需求。

  • 针对一部分女性用户的需求,可以在直播频道中加入女性相关技能直播,并对该直播中的相应的促进购买率。比如,用户进入全景模式后,头瞄点选到该商品后,可在当前界面出现该商品的信息,以及可购买的跳转链接(内部购买链接可能会好点,如果跳转外部会存在用户需要摘下设备进行操作,此时最好给用户一个商品收藏功能,在女性用户进行节目观看完毕后,在APP中还可以看到相应的商品信息,在进行挑选购买)
  • 在直播中引入黑白名单机制,对于恶意用户进行屏蔽,保护用户隐私与安全
  • 有好友列表,不仅可以关注主播,也可以对于弹幕的人进行好友关注,促进社交属性。(这里是个设想,在虚拟现实界面可以虚拟出观看该直播的人物形象在空间中,该人物可以通过一些VIP、认证、送礼物等等级提升方式,给人物进行不同的标示识别,同时满足用户的较高层次尊重需求,通过一定攀比心理,是否可以促进部分用户的认证、或者送礼物、签到、任务等形式的升级,以便于有别其他用户。用户对于该虚拟人物进行选择后,可进行交友等操作,交友后,用户可进行邀请观看直播,或者可以有虚拟房间,进行交流,此时交流可为实时通话但不打开摄像头,也可进行语音识别沟通)
  • 用户后期可自己进行全景视频制作,以录播的形式进行上传,收获相关点赞等互动形式(此需求非刚性需求,可后期进行实现,因为如果都是以自产资源为主,会造成一定资源匮乏,可通过合作方资源直播、录播,平台方直播、录播,以及用户自己上传录播的形式进行直播内容扩充。如果以后想加入游戏等平台性质元素,可另开一个模块进行其他内容分发)

直播平台产品功能架构

映客直播

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花椒直播

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大体从基础功能直播来说,市面上多款直播类APP都差不多,除了基础摄像头拍摄功能外,会有一部分美颜、歌曲选择等功能,以及一些主播基础信息、房间观看人数、送礼物、在线文字聊天功能。

对于直播来说,当用户选择直播后;对于观看者来说,如果不曾关注过该主播,如果想从首页或者别的地方不知道主播的号来去选择的话,不能一下定位到该主播。因为每次播送节目时,需要主播自己去创建主播房间的名称。意味着该次结束后,房间下次再创建时如果名称不一样,用户很难通过房间名称去二次进入。

尤其,APP首页在刷新直播房间时,是按照时间顺序以及一定推荐算法去推荐该房间。直播形式单一,基本为才艺表演等基础形式,容易给用户带来视觉疲劳。映客更贴近个人直播,而花椒请来部分名人进行代言,除了名人当时进行直播时,引起了大部分流量引入后,但是后期可能发力不足,主要用户进入直播平台(秀场性质的),大部分是看主播或者直播内容。但是目前国内秀场类直播,大部分直播内容雷同、贫乏,想吸引住用户来说主播是很大的一个出路,但是请名人直播的资金消耗,远比现在让人人直播进行补贴更高。

所以,在主播不足或者一定壁垒下,如何促进直播内容是一个很大的问题。但是,由于全景直播的一定资金、技术壁垒,反而可能会很好的提升直播内容品质,在内容制作上除了普通的摄影棚的基础秀场直播外,可以更进一步的拓展室外直播方向,在众多室内秀场直播中,在内容上是否可以进一步协调,虽然现在并不能确认,但是可以在产品初期进行尝试。

在私密直播中,花椒比映客好很多,在私密时,用户可以通过设置密码、收取门票、或者等级限制(其实等级限制我觉得没必要),等形式,进行私密直播,门票拉升了主播的收入的同时,密码的形式说实话也更利于传播。映客可能觉得把链接分享出去(类似吱口令形式),对于主播更易操作,但是这个前提是,该主播有自己的社交群等形式,这很耗时,而且不利于传播转化率。但是通过花椒的一定形式,比如主播有自己的一定粉丝,或者对于关注自己的人想进行私密直播,只需要把密码等形式写在个性签名中,很易找到。而且,收取门票并不意味着该直播是私密的,只是相对私密,同时拉升看直播的门槛,也对主播和平台方有进一步收益。

那么,在自身平台中,直播室由于目前没有用户自产内容,所以不用进行私密设置,在首页推荐,只进行已直播内容推荐,未有直播时可对以前节目(直播同时进行录播,或者录播)节目进行回放,保证一定资源充实率。但需要打上【录播\回放】的标签。优先级:直播>录播。

由于前期资源不会很多,建议不要界面太复杂。

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